(8.6\10)S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти

16.02.2010 DrCoks Рецензии игр 24259 2 5.0

В 2007 году мы, наконец, увидели долгожданный сталкер. Получив свою долю критики и восторгов, он, тем не менее, надолго обосновался на наших компьютерах. А уж, сколько «модов» на него вышло и вовсе не счесть. Но моды модами, а народ ждал продолжения. Какая радость была у вашего покорного слуги, когда он узнал об официальном продолжении. Считал буквально каждый день до момента его выхода. Но когда игра, несмотря на перенос, все-таки вышла, то наступило разочарование. «Чистое небо» оказалось провалом. Гигантские системные требования, вылеты, зависания, баги, и что самое страшное – полностью загубленная атмосфера оригинального сталкера, проще говоря, мы получили линейный боевик. В итоге игроки получили сырой продукт, а разработчики пищу для размышления. Чтобы начать работу над продолжением игры, нужно было красиво завершить первую часть, и уже на волне ее успеха творить что-то новое. Как это ни странно, но на ряде сайтов и форумов игру раскритиковали еще на стадии разработки. «3 локации? Какое исследование мира, о чем вы? Нет войны группировок? Игра вообще будет скучная. Тот же движок? Графа будет ужасная». Но были и такие люди, которые верили в успех игры. На худой конец получили бы еще пару часов удовольствия, играя в любимую игру. Но то, что новая игра окажется, чуть ли не лучшей в серии и превзойдет оригинал, похоже, не ожидал никто…

Что нового?

Первое что бросается, играя в игру – интерфейс. Он может не так красив, как в «Чистом небе», но вскоре понимаешь, что он очень удобен. Мне, к примеру, понравилось, что здоровье обозначается делениями, а не сплошной полосой, что позволяет лучше прикидывать какой предмет использовать (бинт, еда, аптечка) или сколько осталось до смерти. Индикатор состояния костюма исчез, вместо него справа от нас появляются значки, которые показывают состояние брони, оружия или степень голода персонажа. Правда индикаторы шума и опасности на месте, как и полоска запаса сил. Главное ноу-хау – панель быстрого доступа. Благодаря этой панели жизнь несказанно упростилась. Теперь использовать «антирад», бинт или аптечку можно не шаря в инвентаре. Конечно многие еще в «Тенях Чернобыля заметили» что с помощью клавиш «Х» и «Ъ» можно использовать во время игры бинт или аптечку, но порой очень раздражало, что нельзя использовать,  таким образом, энергетик или «антирад». В новой панели все, что нужно всегда под рукой, и притом никто не ограничивает нас определенным набором. Можете разложить там все три типа аптечек, или наоборот положить бинт с энергетиком, или «антирад» с едой.

Кстати о еде и других мелочах. Теперь персонаж хочет есть гораздо чаще, но это не значит, что нужно совать во все карманы тушенку  с колбасой, пары банок вполне хватит. Голод может наступить после сна или как побочное действие некоторых препаратов или алкоголя. Да теперь в Зоне можно спать! Правда это умение не так полезно, оно позволяет лишь скоротать время и подобрать нужное время суток. Да и спать можно лишь в некоторых местах (зато безопасных). Непонятно правда, почему сонливость не приходит со временем сама по себе? В принципе возможность сна нам ничем не мешает, так что пускай будет.

Аптечки, еда и бинты остались те же, правда, бинты больше не лечат (только останавливают кровотечение). Но моментально пополнить здоровье больше не получится, теперь оно восстанавливается постепенно и медленно, поэтому при приеме медикаментов об этом стоит помнить. Восстановить здоровье можно и сном, но это можно сделать далеко не везде, да есть потом захочется. Еще одной новинкой «Зова» являются различные препараты-усилители. Одни усиливают защиту от электричества, другие от радиации, третьи позволяют поднимать больше полезной нагрузки. И хотя время действия у них сильно ограничено, да и раздобыть их порой не так-то просто, они еще на один шаг приблизили Сталкер к ролевым играм (Ведь усилители были во многих играх, взять тот же Fallout 3).

Теперь об оружии, здесь тоже не без обновки. В игру был добавлен один новый дробовик, но кроме того разработчики сильно подправили характеристики, теперь практически нет бесполезных стволов, у каждого есть свои плюсы и минусы. Если, к примеру, пулемет в «Чистом небе» был просто громоздким куском железа, от которого практически не было пользы, то в «Зове» это реальная мощь. Да, он по прежнему громоздкий (особенно хорошо это отразили на анимации персонажа, мы прямо чувствуем как разворачиваем эту махину и какая она тяжелая), но теперь по крайней мере ствол не подкидывает до потолка при выстрелах (не мальчик ведь какой-то держит ), пробивная способность по прежнему на высоком уровне, у пулемета появились свои боеприпасы. В общем хороший ствол, одна беда, в игре у него крайне малая область применения: толпы мутантов (редкость), особо крупные и сильные мутанты, большое количество враждебных сталкеров (только зомби и монолит, да и то в монолите от силы 4-5 человек в группе). Так что пока пулемет просто дорогое удовольствие (надеемся в следующих частях, это исправят). Теперь вниманию снайперов, наконец, то в зоне можно нормально использовать снайперское оружие. В предыдущих частях его было сложно достать, пушку Гаусса  вообще выдавали только в финале, да и применять его было сложно, локации были маленькие и неудобные. Теперь все изменилось. Снайперские винтовки более не редкость, пару СВД можно найти в тайниках (или на трупах «Свободы»), СВУ можно заказать у Шустрого, «Винторез» тоже не редкий гость в Зоне, можно снять с трупа, найти в тайнике, купить, наконец. Проблема только в целях применения, их не очень много (имею в виду людей, против мутантов не очень эффективно, исключение - зомби) если намеренно не сориться с группировками, то среди постоянных противников только «Монолит», и некоторые наемники. Практически по-прежнему бесполезны гранатометы, стоят они дорого, а реальных целей нет. Полезным может оказаться только Бульдог-6, и то только против мощных монстров (контролеры, кровососы, псевдогиганты, бюреры)Еще нам дают возможность в полной мере наиграться Пушкой Гаусса. Для того чтобы ею повоевать придется выполнить довольно интересный квест, и узнать тайну ее создания. С патронами для нее проблем тоже нет, были бы деньги. Вообще в игре поменялись характеристики патронов. Если в «Тенях Чернобыля» у каждого оружия было 2-3 типа боеприпасов, но реально они почти не различались, то в «Зове» различия есть, особенно они заметны в снайперских винтовках и в дробовиках.

Теперь любителям ближнего боя. В «Зове Припяти» дробовики - настоящие цари сражений. Основные противники больше не люди, а мутанты, против которых лучше дробовика ничего еще не придумали. Да и людям не поздоровиться, если они получат заряд картечи. У меня дробовик постоянно входил в комплект вооружения (разве что менялся тип дробовика на более мощный). Хотя на первых порах неплохо себя показывает и охотничье ружье, но в течении игры задумываешься о смене. Новый дробовик встречается редко, он имеет возможность вести огонь очередями и на более дальние расстояния в отличие от своих предшественников, правда дробь летит более кучно, поэтому, к примеру, вынести стаю собак двумя выстрелами не получится, и придется шинковать свинцом каждую особь.

Два слова о костюмах. Теперь костюм делиться на шлем и комбинезон. Полоса состояния для каждого своя, модернизируется все отдельно. При попадании в торс повреждается только комбинезон, а при попадании в голову шлем. По идее это дало бы нам возможность комбинировать нужные нам  параметры. К примеру, бронекостюм и шлем с противогазом (улучшенная радиационная и химическая защита). Практически с начала игры мы можем получить экзоскелет (заказать у Шустрого) правда в нем нет такой большой необходимости как в предыдущих играх серии, в «Зове» основную опасность представляют не люди, а мутанты и аномалии, где тяжелый и неповоротливый экзоскелет может и навредить. Да и стоит он недешево, впрочем, способность переносить большой вес всегда остается полезной.

В игре немного изменилась возможность «апгрейда» оружия. Впервые эта возможность появилась только в «Чистом небе» но там сразу завоевала популярность. В «Зове» систему модернизации немного изменили, веток возможных улучшений стало меньше, но выбирать все равно есть из чего. Некоторые улучшения могут поставить только некоторые ремонтники. Но сразу по максимуму улучшить костюм, шлем или ружьё нельзя, для более продвинутых модификаций придется искать инструменты для грубой работы, тонкой работы, и инструменты для калибровки (по одному для каждого ремонтника), причем инструменты для калибровки мы получим лишь под конец игры, когда откроем путь в Припять. Вообще идея с инструментами гораздо интереснее, чем с флешками из «Чистого неба», в «Чистом небе» нам приходилось вначале заплатить за информацию о тайнике, в котором,  лежит флешка, хотя иногда их можно было получит в награду. В «Зове» все проще, инструменты можно просто найти гуляя по карте, если не находятся можно поспрашивать сталкеров, чаще всего они точно указывают место (бесплатно).

В игре изменилась система тайников. Больше нет привычных ящиков, шкафчиков и рюкзаков. Теперь тайник это просто место (порой найти и добраться до них весьма сложно) в котором лежат ценные вещи, т.е. теперь тайники на виду и их можно найти, просто гуляя по Зоне. Впрочем, старые ящики для хабара остались, но они теперь только для главного героя, и находятся в местах скопления сталкеров (Скадовск, Янов, Детский сад) по одному на каждой локации. Правда есть один аспект, если вы нашли тайник, который вам бы дали в награду за квест, то награда не меняется, и вы ничего не получите.  

Детекторы аномалий перекочевали из «Чистого неба»  без изменений. Но теперь необходимость в более качественном детекторе ощущается наиболее остро, в основном из-за больших размеров аномалий, очень трудно сориентироваться  в какой стороне артефакт, кроме того чем лучше детектор тем дороже артефакты он находит. Если выполнить «квест Сыча» то можно получить уникальный детектор «Сварог», который помимо артефактов указывает и аномальные места, но из-за маленького дисплея артефакты на нем отображаются такими маленькими точками что их не мудрено и пропустить.

Новый  Мир

В новом Сталкере мы видим иное воплощение мира, чем в других играх серии, разработчики пожертвовали пространством ради качества. В игре всего 3 локации, но каждая из них по размерам как 2-3 локации из «Теней Чернобыля». Исследование мира стало реальностью, а не тем жалким подобием в «Тенях Чернобыля» (впрочем, в «Чистом небе» не было и этого), более того, нас побуждают к исследованиям. Многие квесты ориентированы на поиски тех или иных предметов (детекторы, инструменты, артефакты, тайники) или людей (друзья Кардана, сталкер  Сорока). Так же создатели игры «спрятали» много пасхалок и просто интересных вещей. Сами локации хорошо продуманы и проработаны, бросается в глаза каждая мелочь. Даже после того как вы пройдете игру, все равно останется шанс найти что-нибудь новое и неизведанное.   

Из всех трех игр «Зов Припяти» самая миролюбивая. С противниками мы встречаемся не так часто, основная доля перестрелок проходит в Припяти. Остались привычные нам  – «Долг» и «Свобода», но видим мы их только на одной локации. Можно открыто поддержать одну из группировок (соответственно вторая станет вашим врагом), или же ей просто симпатизировать (обе нейтральны, но с одной отношения несколько лучше)

Сильно поменялась и экономическая система. Основным источником заработка теперь являются квесты и продажа артефактов. Оружие и костюмы можно продать, только если они в хорошем состоянии, а на продаже новых пушек много не заработать. Деньги тоже не залеживаются, траты растут постоянно: купить патроны, модернизировать и подлатать оружие с комбинезоном. Причем тем дороже у вас вооружение и оснащение, тем дороже ремонт. Торговцы тоже дерут вас втридорога, и чтобы хоть как то свести расходы с доходами нужно выполнять особенные квесты для того чтобы получать скидки.

В Зоне усилилась аномальная и биологическая активность. Аномалии делятся на 3 разновидности – обычные (с которыми мы уже не однократно встречались), движущиеся аномалии и огромные ландшафтные аномалии. Последние две новинка серии. В передвижных аномалиях нет ничего особенного, они передвигаются по определенной траектории и наносят вред либо огнем, либо электричеством. В принципе первая попытка создать что-то подобное была предпринята еще в «Чистом  небе» но там они были однообразны и небольшие по размеру. Проработка каждой из этих аномалий неповторима. Рейд же за артефактами превращается в эдакую мини-игру, самый яркие примеры – соснодуб и котел. В первом случае надо долго лазить по веткам (аномалия имеет вид купола, костяк которого составляют ветки) чтобы достать артефакт, а во втором аккуратно ходить мимо огненных гейзеров и стараться не упасть  в расщелины. Поиски артефактов внутри больших аномалий немного усложнился, так как артефакты больше не лежат на своем месте после появления, а движутся внутри аномалии.

В игру было добавлено два, раннее вырезанных, монстра – бюрер и химера. Оба они крайне сильны и выступают в роли мини-боссов. Бюрер селиться в подземельях, и атакует телепатией, химера же предпочитает открытые пространства и темное время суток.  Вообще весь бестиарий зоны был тщательно переработан. Тушканы которые встречались ранее 1-2 раза за игру теперь встречаются довольно часто (особенно в подземельях), Собаки, кабаны и плоть по прежнему слабая угроза, но в больших количествах представляют опасность. Псевдопсы по-прежнему угрожают жизни и в одиночку, а уж стаей могут загрызть даже экзоскелетчика. Снорки стали еще более  проворными, а зомби мы встречаем на всех локациях и сразу в нескольких местах (сие логично так как раньше эти территории контролировались выжигателем) и стреляют также метко. А вот с кровососами я считаю, разработчики даже переборщили. Их теперь видно только в момент атаки, и притом атакуют они в основном с неожиданной для игрока стороны. Один кровосос проблема, два катастрофа. С другой стороны они добавляют игре некой серьезности, и показывают, что выжить в Зоне не так уж просто. Контролеры остались прежними, разве что их тоже можно встретить довольно часто, и они полюбили ходить парами. Полтергейстов и псевдогиганта, увы мы встретим нечасто, первого 2-3 раза в строго отведенном месте а псевдогиганта вообще один раз за всю игру (правда убить его ох как не просто). В целом против мутантов лучшее средство это, как упоминалось выше, дробовик, или по возможности гранаты.

Но есть в игре и недостатки. Мир в Зове Припяти оказался не таким живым, как ждали. Система I-Life не совсем оправдывает ожидания. В определенный момент просто понимаешь что зона как-то слишком пуста. Нет, я конечно не за глобальное заселение как в «Чистом небе», но, по-моему, в «Тенях» мир был чуть поживее. Мы почти не встречаем сталкеров у костров  или исследующих аномалию. Большинство из них сидит возле перевалочных баз (Скадовск, Янов, Бункер), а в природе лишь изредка встречаются отдельные группы, да и те в основном укомплектованы бандитами или наемниками. Возле Янова иногда постреливают Долг и Свобода, но явление это очень редкое и наблюдается практически всегда в одном месте – южнее Градирни – западнее Янова. Припять полностью оправдывает название мертвого города, кроме кучки военных мы можем встретить лишь зомби, монолитовцев и наемников, никаких уличных боев. Исследование исследованием, но и пострелять тоже ведь иногда хочется! Еще одним минусом хочется записать малое количество полезных артефактов, да и от тех мало пользы, том числе практически все артефакты идут на продажу.  

Графика

О графике скажу всего пару слов. В игре используется тот же движок что и в «Тенях Чернобыля», но порядком улучшенный. Графика осталось примерно на том же уровне что и в «Чистом небе» (хотя может даже и лучше), но системные требования были понижены на порядок. В отличие от того же «Чистого неба» игра отлично оптимизирована. В самой графике можно только отметить небольшую работу над текстурами и некоторыми эффектами. Немного была подкручена анимации монстров… Вот в принципе и все.

Сюжет

Переходим к одной из главных особенностей «Зова» к сюжету и квестам. Вначале об основной сюжетной линии, ее условно можно разделить на 3 части: исследование сбитых вертолетов, поиск пути в Припять, и задания в Припяти. Первая часть – нелинейная, мы сами выбираем с чего начать. Вторая – короткая рассчитана на исследование мира. В третей части мы просто бегаем туда, куда нам скажут. Вообще сюжет стал более насыщенный, возросла продолжительность, правда сюжетных развилок в cталкере как не было, так и нет. Так же сильно порой не хватает динамики (вот уж чего в «Чистом небе» было с избытком), я не имею ввиду что надо всю игру делать в стиле Call of Duty 4 или Крутого Сэма, но пару миссий то можно? Вот с атмосферой, на мой взгляд,  все как раз в порядке, есть и где восхищаться и где боятся (чего только стоит посещение лаборатории в Припяти с ее детским плачем, или пещера с говорящим контролером). В игре стало больше сюжетных роликов, хотя выглядят они убого (камера просто отъезжает на некоторое расстояние, и мы видим ту же графику, и те же модели лиц лишенные всякого выражения), они идут игре на пользу, все- таки хоть какое-то разнообразие в получении информации, а то текстовые диалоги уже не актуально. Разработчики интересно сделали финальный ролик, он состоит из отдельных фрагментов, каждый фрагмент – это определенный квест или событие где герой делал выбор. Не брали квест – этой части не будет. Примкнули к Долгу, к Свободе или выбрали нейтралитет, будут различные варианты концовки. Так что для полноты картины нужно выполнять побочные квесты.

А здесь есть на что посмотреть. Побочные квесты главное преимущество «Зова» перед предыдущими частями игры. Вместо примитивных «Уничтожь гнездо псевдосусликов» и «Принеси артефакт» которые были в «Тенях Чернобыля» и постоянных перестрелок в «Чистом небе» в «Зове Припяти» мы видим совсем иную картину, побочные задания здесь действительно интересны и разнообразны. Некоторые выполняются практически моментально, другие следуют  за нами практически всю игру. Есть и случайные задания (можно обнаружить, гуляя по карте), есть задания в несколько этапов (выполнение одного разблокирует другое). Впервые в серии была предпринята попытка сделать несколько путей выполнения одного задания, но на практике это реализовано крайне неудачно. Задания на поиск артефактов остались, но теперь сделать это не так просто. Вас вполне могут опередить другие сталкеры и принести артефакт раньше, поэтому имеет смысл идти к торговцу уже с нужным артефактом (благо платят за это неплохо). Появился еще один рынок – информационный. Мы можем, как покупать информацию, так и продавать ее. Нововведение пока еще не очень проработано, но в целом задумка неплохая.

***

Что мы имеем. Разработчики из GSC довольно удачно завершили историю Стрелка. В «Зове Припяти» отработано много новых идей, получили пищу для размышлений, и главное студия реабилитировалась после провала «Чистого неба». Ждем полномасштабного продолжения!


Геймплей - 9
Графика – 9
Звук и музыка – 7
Интерфейс и управление – 9
Мнение VerdikT – 9


8.6\10



Эмоции: +Сюжет/+Атмосфера/-Нехватка динамизма

Ключевых слов нет...
Всего комментариев: 2
avatar
1
cool отличная рецензия, ещё раз ею хочу восхититься
avatar
2
Спасибо
avatar
Категории раздела
Рецензии игр [35]
Ретро [11]
Игры которые уже ушли с винчестеров давно, но впечатления остались.
Mini-обзор [17]
Интересное [4]
Реклама
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0